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上方微访谈:移动社交游戏,有戏还是没戏?
时间:2013-11-07 19:50   来源:上方网   责任编辑:毛青青

川北在线核心提示:2013年是手机游戏爆发的一年,曾经在2011年领跑的社交游戏,仿佛迅速沦落为中国手机游戏市场的明日黄花。成为了彻彻底底的配角。那么在2014年,社交游戏是会被彻底淘汰,还是会重整旗鼓,重新为玩家所喜爱。请听本期嘉宾追梦创游创始人张锐,特邀嘉宾主持掌上明珠VP陈


  2013年是手机游戏爆发的一年,曾经在2011年领跑的社交游戏,仿佛迅速沦落为中国手机游戏市场的明日黄花。成为了彻彻底底的配角。那么在2014年,社交游戏是会被彻底淘汰,还是会重整旗鼓,重新为玩家所喜爱。请听本期嘉宾追梦创游创始人张锐,特邀嘉宾主持掌上明珠VP陈洲鹏做客上方微访谈与您一起探讨。

  以下为访谈实录:

  问:社交游戏对于用户之间的关系要求是很高的,远远高于传统MMORPG等游戏,那是否意味着张总的游戏以后将越来越依赖各个大平台,尤其是有现成人际关系的平台,比如微信等,当然,张总所定义的伪社交游戏,是否是不同的路线呢?

  答:如果我们做社交游戏,那我们一定会先重点选择一家社交平台。如果是做欧美市场,那一定会选择Facebook。但如果针对亚洲市场,这个问题就有些复杂,因为亚洲的很多移动社交平台并不完全开放,比如KaKao, Line和微信。微信游戏的收入现在表现非常耀眼。我们也当然非常希望能够将自己的游戏带到微信平台。

  问:张总,您定位的社交游戏是怎样的?单机的?比较简洁上手的?

  答:不论联网还是单机,我定位的社交游戏就是依附于社交网络平台的游戏,要导入平台的社交关系,引导用户通过社交平台进行互动。通过社交关系增强游戏的黏性,通过好友之间的交互提高付费意愿。

  问:那相对重度游戏来说,社交游戏在推广上受到渠道的节制会更大一些,还有一个问题我是比较感兴趣的,安卓的用户数远大于IOS用户,但贵公司的作品还是以IOS平台为主,虽然在IOS上成绩骄人,那拥有更大用户规模的安卓平台为什么没有发力呢?还是说在安卓上表现平淡?

  答:我们公司从2010年就开始开发iOS游戏,对iOS这个生态系统比较熟悉。但我们本身还是创业团队,因此一直把资源集中在自己熟悉的领域。安卓市场的规模成长非常快,我们从技术上已经做好了准备,市场方面也已经做了一些尝试。下一步,我们会跟合作伙伴一起开拓安卓市场,也希望各位能够多多支持。

  问:张总,您如何定义玩家的用户体验?如何理解专属于手机的社交游戏体验?

  答:一是手机,二是社交。手机是随时随地拿出来用的,所以操作方式要适合,最好是单手就能操作,不受限于稳定的外界环境,所以单局游戏时间不要过长,或者可以随时进入,随时退出。二是要依托于移动社交平台,平台也要在手机上,用户通过手机就可以在平台上交互。

  问:刚才听说有您自定义的“伪社交游戏”,很好奇,如何理解?

  答:伪社交游戏就是看着像社交游戏,但并没有接入社交平台或者跟整合不深的游戏,没有充分利用关系链。其实我们航空大亨也存在这样的问题。这里有两方面原因,一是我们之前对社交游戏的理解不深。另一方面是之前手机社交平台并不成熟。但现在,随着Facebook,微信这些平台越来越成熟,社交游戏又重新升温。

  问:玩家选择玩游戏的核心是什么?您觉得如何抓住玩家的需求?

  答:荣耀,惊喜,互动,目标。这是史玉柱史总提炼的8字精髓。我觉得能让玩家感受到这8个字的游戏,就会受到玩家的喜欢。

  问:社交游戏在这两年明显落后,您觉得社交游戏兴起的要素是什么?为什么现在又会成为配角?

  答:社交游戏能兴起,是因为社交游戏是适合大众参与的游戏。在一个平台发展的早期,用户群体还没有被游戏教育过。他们很多人可能之前都没怎么玩过游戏。所以社交游戏非常适合他们。现在沦为配角,是因为App Store这个平台的用户越来越成熟,可供他们选择的游戏越来越多。

  问:张总的切入点确实很好,毕竟从安卓起步,赚钱可能没有IOS那么多,对于自身的发展而言,先攻IOS确实是比较好的选择,以前我还走过这个弯路,应该早点向张总讨教。不过现在从IOS来看,用户规模还是呈下滑势态的,那贵公司在安卓未来的打算如何呢?

  答:从iOS设备的发货量来看,iOS总的用户规模应该还在上涨,但是涨幅没有游戏行业的增长速度快,所以iOS平台上每个游戏分到的用户少了。安卓市场现在处于全球高速增长阶段,而且是开放系统,绝大部分的厂商都在做安卓手机。所以这个盘子一定是最大的。我们下一步的资源也会重点向安卓平台倾斜。

  问:您如何看待社交网络游戏在未来的机会?相比于大型网游,您觉得哪个会发展更好?

  答:随着手机社交平台越来越成熟,用户规模越来越大。社交游戏的市痴间也在告诉增长。如果能抓住这一波机会,应该是可以取得好成绩的。从微信游戏的收入规模,KaKao在韩国的绝对统治,甚至Candy Crush借助Facebook取得的成绩,我们都可以清楚的看到社交平台的威力。另一方面,也要看自己团队擅长做什么。

  问:盘子大了,IOS的速度跟不上总盘子,安卓用户多,人多力量大啊。我是做重度游戏比较多,所以可能一说话就想到重度游戏那些指标,就目前来说,贵公司产品在国内外不同区域的单用户30天收益分别是什么表现呢?

  答:具体数据不好意思讲了,但各个区域的差异可以分享一下。日本用户质量最高,其次是英文用户,再其次是繁中用户。大陆用户质量最差。但是大陆用户长期留存最好,因为我们做的东西他们懂,也很方便沟通。游戏的大户都是国内用户。

  问:您觉得国内玩社交游戏公司运营环境与国外比有何不同?

  答:用户参与社交网络的方式和程度不一样,社交平台的开放程度不一样。中国人多,大家日常社交起来比外国人方便,所以也不一定非通过社交网络联络沟通。Facebook和Twitter这些欧美最大的社交平台都是开放的,亚洲最大的都是不开放的。

  问:你希望社交游戏未来如何发展?

  答:我希望未来的社交游戏能通过社交平台让用户更活跃,更愿意参与到游戏中来。我比较担心因为这一波社交游戏的兴起,造成游戏滥用社交特性,从而造成游戏,平台和用户三方的矛盾。这是PC社交平台曾经犯过的错误,手机就不要再犯了。

  问:您如何看待目前国手游游市场以及手游竞技化现象的?

  答:您说的竞技化是说玩法重度化吗?如果是的话,我认为这是一个平台成熟的必经阶段。因为平台早期的轻度休闲游戏多,不太玩游戏的用户已经被洗了一遍了。而在后期活跃的肯定是对游戏更了解的重度用户,那么产品越来越重度,也是为了迎合市场的需要。

  问:看来和重度游戏的数据表现还是略有一些区别的,不过游戏大户都是国内用户,这个倒是一致的,也说明了国内土豪多啊。那同一款社交游戏,在IOS和安卓平台上的用户收益又是如何呢,能说一下他们的比值么?

  答:因为我们没有发力做安卓,所以数据并不完善。从已有数据看,安卓肯定是比iOS差的。这也符合我们看到的各种公开报告的情况。

  问:目前国内的手游市场,同质化现象很严重,你如何看待这个问题?解决的方法是什么?

  答:毛主席说,你打你的,我打我的。如果你觉得自己的团队在同一个题材拼不过其他团队,那也可以尝试选择一个相对小众的题材。如果在中国觉得太累,可以试着选择一个其他地区的市场去尝试。总之,要找到自己的根据地,能够活下来。先活下来,再去跟别人的主力部队拼。

  问:能否和我们分享下您对社交游戏发展现状的看法?张总,这时候你们还坚持做社交游戏,是不是有点累?还有未来你们还会做社交游戏吗?

  答: 社交游戏的第二波正随着各个手机社交平台的成熟而兴起。2013上半年的美国市场,一些游戏通过Facebook mobile已经取得了不错的成绩。亚洲市场,Kakao, Line, 微信游戏的表现更是让人眼红。我们还会继续尝试。

  问:其实我是想看看社交游戏在IOS和安卓的用户收益表现与重度游戏的情况是否类似,哈,比较机密,我们下来私聊。贵公司在北美的排名很高,但大多是下载类的排名,那么收益上是否表现同样强力呢,或是说收益的表现和下载量是匹配的?

  答:陈总应该看得是我们单机游戏《涂鸦填色》的排名吧?因为《涂鸦填色》上个月被苹果全球推荐,所以确实在很多地区都取得了非常不错的下载量。涂鸦填色是一款单机休闲游戏,从收益上讲跟网游差距是比较大的。但因为开发成本低,受众面广。在当前网游开发风险居高不下的情况下,也不失为一种选择。

  问:您觉得未来手机游戏的大趋势是什么样的?

  答:这个问题太大,得问大佬。我一介小创业者,很难回答。:-D 但我个人觉得,这个市场环境在增长,所以给我们分的蛋糕在增大。只要能活着,就能分到属于自己的这一款。我个人从05年开始开发手机游戏,能看到手机游戏市场从最不起眼成长到最耀眼,个人感觉很欣慰。

  问:看来在IOS上,我们这些国内题材的重度游戏,一时半会是没法复制张总的成功模式了。现在手机游戏现在花样繁多,张总既然提到移动社交游戏,有戏还是没戏这句话,那一定是想进军新的领域,那张总会选择哪一类型发力呢?对于没有取得过成绩的游戏类型,是通过什么手段提高自己的成功率呢?

  答:我们的策略是密切关注市场动向,做我们擅长并且玩家喜欢的游戏。只是玩家喜欢我们不擅长,我们拼不过别人。只是我们擅长但玩家不喜欢,这是独立游戏范儿。我们是做模拟社交游戏起步的,但同时公司也推出了《我是英雄》这样中核的游戏。所以我们会在现有产品风格的基础上,迎合市场需要制作高水平的游戏。

  问:国外的社交游戏开发及运营体系相对比较成熟,那么您觉得中国的社交游戏相比存在哪些问题?

  答:国外做的最成功的社交游戏公司还活着。中国曾经最知名的社交游戏公司已经死了。从产品的开发,运营,市场营销等方面我们还在摸索,学习。

  问:现在的企业都依靠平台发展,张总,你们以后还是独立运营还是也会求助于大平台?

  答:除非我们能把产品直接交付到用户手上。不然我们一定是要借助某一个平台的。

  问:影响移动社交游戏发展的外部因素都有哪些?

  答:一、用户对移动社交平台的参与度。这个决定了社交游戏的用户规模。二、平台对游戏的支持程度,这个决定了你的游戏能分到多少用户。

  问:我这样的重度游戏制作者在不断的吸收轻游戏的元素,张总也开始往重游戏方向靠拢,迟早有一天我们会直接较量。不过在国内面对面竞争,有一个问题要提前解决。IOS以苹果商店为主,营销手段和国内环境完全不同,张总对这一块有哪些措施来让以前主攻国外的产品在国内也能迅速占领市场呢?

  答:抓住核心用户,通过核心用户进行口碑传播。每个产品都有他的特点,也都有他的受众群。中国用户基数很大,所以即使是冷门一些的题材,如果真的能做出符合目标用户口味的产品,也可以生存。就好像凤凰传奇是最火的歌手,但依然有人喜欢听英文歌。但如果没有核心用户,就要检讨是不是产品质量本身有问题。

  问:对于中国市场的状况和问题,您认为游戏开发商应该如何应对?尤其是中小创业团队?

  答:找到自己能擅长做的市场,确保这个市场能养活团队。把这个市场占住,活下来。再去做别的市场。

  问:你认为设计一款成功的上为何去游戏应该抛弃哪些观念,或者采用哪些理念?张总,你们都有哪些比较好的游戏

  答:不好意思,我不太明白你的前一个问题。我们公司的产品有《航空大亨》,《船长日志》,《我是英雄》和《涂鸦填色》这四款。欢迎下载,也欢迎多提宝贵意见。

  问:这个和我想的不谋而合,这几年,市场对于游戏的口碑要求也是越来越高了,单纯的推广已经收不到很好的效果了。既然说到口碑,那么国内玩家面对大量可选内容,对产品的忠诚度相对是比较低的,快餐文化在游戏领域是很盛行的,张总的产品,在国内外的留存率分别是如何一个表现呢?

  答:这个问题确实存在,国外玩家相对于国内玩家会忠实一些。但作为国内团队,最懂你设计的玩家还是国内玩家。所以他们会更认同你的游戏设计。因此两者总体来看,差别也并不明显。在一些相对冷门的题材上,玩家因为可选择的游戏少,长期来看就会相对忠实。《航空大亨》已经运营了两年半,依然还在运营。

  问:所以那些认同你的用户留存是很惊人的,而普遍来说,还是国外玩家更静心一些。不小心超时了,最后一个问题,国内的游戏,都在拼命的压榨短期用户收益,但张总以前制作的游戏应该不是这个类型的,如何针对国内的环境进行游戏设计上的转变呢?

  答:如果是我们自己运营,我们会考虑更长期的用户价值。但现在国内市场,渠道对产品的要求就是短平快,所以我们也只能根据渠道的喜好对产品进行修改。比如加快游戏节奏,计费点前置,多服务器设计。从而提升早期的用户收益。

  问:今天陈总提的这些问题,也让我深受启发。非常感谢陈总辛苦的主持,再一次感谢上方网提供这个交流机会。谢谢大家。

  2013年是手机游戏爆发的一年,曾经在2011年领跑的社交游戏,仿佛迅速沦落为中国手机游戏市场的明日黄花。成为了彻彻底底的配角。那么在2014年,社交游戏是会被彻底淘汰,还是会重整旗鼓,重新为玩家所喜爱。请听本期嘉宾追梦创游创始人张锐,特邀嘉宾主持掌上明珠VP陈洲鹏做客上方微访谈与您一起探讨。

  以下为访谈实录:

  问:社交游戏对于用户之间的关系要求是很高的,远远高于传统MMORPG等游戏,那是否意味着张总的游戏以后将越来越依赖各个大平台,尤其是有现成人际关系的平台,比如微信等,当然,张总所定义的伪社交游戏,是否是不同的路线呢?

  答:如果我们做社交游戏,那我们一定会先重点选择一家社交平台。如果是做欧美市场,那一定会选择Facebook。但如果针对亚洲市场,这个问题就有些复杂,因为亚洲的很多移动社交平台并不完全开放,比如KaKao, Line和微信。微信游戏的收入现在表现非常耀眼。我们也当然非常希望能够将自己的游戏带到微信平台。

  问:张总,您定位的社交游戏是怎样的?单机的?比较简洁上手的?

  答:不论联网还是单机,我定位的社交游戏就是依附于社交网络平台的游戏,要导入平台的社交关系,引导用户通过社交平台进行互动。通过社交关系增强游戏的黏性,通过好友之间的交互提高付费意愿。

  问:那相对重度游戏来说,社交游戏在推广上受到渠道的节制会更大一些,还有一个问题我是比较感兴趣的,安卓的用户数远大于IOS用户,但贵公司的作品还是以IOS平台为主,虽然在IOS上成绩骄人,那拥有更大用户规模的安卓平台为什么没有发力呢?还是说在安卓上表现平淡?

  答:我们公司从2010年就开始开发iOS游戏,对iOS这个生态系统比较熟悉。但我们本身还是创业团队,因此一直把资源集中在自己熟悉的领域。安卓市场的规模成长非常快,我们从技术上已经做好了准备,市场方面也已经做了一些尝试。下一步,我们会跟合作伙伴一起开拓安卓市场,也希望各位能够多多支持。

  问:张总,您如何定义玩家的用户体验?如何理解专属于手机的社交游戏体验?

  答:一是手机,二是社交。手机是随时随地拿出来用的,所以操作方式要适合,最好是单手就能操作,不受限于稳定的外界环境,所以单局游戏时间不要过长,或者可以随时进入,随时退出。二是要依托于移动社交平台,平台也要在手机上,用户通过手机就可以在平台上交互。

  问:刚才听说有您自定义的“伪社交游戏”,很好奇,如何理解?

  答:伪社交游戏就是看着像社交游戏,但并没有接入社交平台或者跟整合不深的游戏,没有充分利用关系链。其实我们航空大亨也存在这样的问题。这里有两方面原因,一是我们之前对社交游戏的理解不深。另一方面是之前手机社交平台并不成熟。但现在,随着Facebook,微信这些平台越来越成熟,社交游戏又重新升温。

  问:玩家选择玩游戏的核心是什么?您觉得如何抓住玩家的需求?

  答:荣耀,惊喜,互动,目标。这是史玉柱史总提炼的8字精髓。我觉得能让玩家感受到这8个字的游戏,就会受到玩家的喜欢。

  问:社交游戏在这两年明显落后,您觉得社交游戏兴起的要素是什么?为什么现在又会成为配角?

  答:社交游戏能兴起,是因为社交游戏是适合大众参与的游戏。在一个平台发展的早期,用户群体还没有被游戏教育过。他们很多人可能之前都没怎么玩过游戏。所以社交游戏非常适合他们。现在沦为配角,是因为App Store这个平台的用户越来越成熟,可供他们选择的游戏越来越多。

  问:张总的切入点确实很好,毕竟从安卓起步,赚钱可能没有IOS那么多,对于自身的发展而言,先攻IOS确实是比较好的选择,以前我还走过这个弯路,应该早点向张总讨教。不过现在从IOS来看,用户规模还是呈下滑势态的,那贵公司在安卓未来的打算如何呢?

  答:从iOS设备的发货量来看,iOS总的用户规模应该还在上涨,但是涨幅没有游戏行业的增长速度快,所以iOS平台上每个游戏分到的用户少了。安卓市场现在处于全球高速增长阶段,而且是开放系统,绝大部分的厂商都在做安卓手机。所以这个盘子一定是最大的。我们下一步的资源也会重点向安卓平台倾斜。

  问:您如何看待社交网络游戏在未来的机会?相比于大型网游,您觉得哪个会发展更好?

  答:随着手机社交平台越来越成熟,用户规模越来越大。社交游戏的市痴间也在告诉增长。如果能抓住这一波机会,应该是可以取得好成绩的。从微信游戏的收入规模,KaKao在韩国的绝对统治,甚至Candy Crush借助Facebook取得的成绩,我们都可以清楚的看到社交平台的威力。另一方面,也要看自己团队擅长做什么。

  问:盘子大了,IOS的速度跟不上总盘子,安卓用户多,人多力量大啊。我是做重度游戏比较多,所以可能一说话就想到重度游戏那些指标,就目前来说,贵公司产品在国内外不同区域的单用户30天收益分别是什么表现呢?

  答:具体数据不好意思讲了,但各个区域的差异可以分享一下。日本用户质量最高,其次是英文用户,再其次是繁中用户。大陆用户质量最差。但是大陆用户长期留存最好,因为我们做的东西他们懂,也很方便沟通。游戏的大户都是国内用户。

  问:您觉得国内玩社交游戏公司运营环境与国外比有何不同?

  答:用户参与社交网络的方式和程度不一样,社交平台的开放程度不一样。中国人多,大家日常社交起来比外国人方便,所以也不一定非通过社交网络联络沟通。Facebook和Twitter这些欧美最大的社交平台都是开放的,亚洲最大的都是不开放的。

  问:你希望社交游戏未来如何发展?

  答:我希望未来的社交游戏能通过社交平台让用户更活跃,更愿意参与到游戏中来。我比较担心因为这一波社交游戏的兴起,造成游戏滥用社交特性,从而造成游戏,平台和用户三方的矛盾。这是PC社交平台曾经犯过的错误,手机就不要再犯了。

  问:您如何看待目前国手游游市场以及手游竞技化现象的?

  答:您说的竞技化是说玩法重度化吗?如果是的话,我认为这是一个平台成熟的必经阶段。因为平台早期的轻度休闲游戏多,不太玩游戏的用户已经被洗了一遍了。而在后期活跃的肯定是对游戏更了解的重度用户,那么产品越来越重度,也是为了迎合市场的需要。

  问:看来和重度游戏的数据表现还是略有一些区别的,不过游戏大户都是国内用户,这个倒是一致的,也说明了国内土豪多啊。那同一款社交游戏,在IOS和安卓平台上的用户收益又是如何呢,能说一下他们的比值么?

  答:因为我们没有发力做安卓,所以数据并不完善。从已有数据看,安卓肯定是比iOS差的。这也符合我们看到的各种公开报告的情况。

  问:目前国内的手游市场,同质化现象很严重,你如何看待这个问题?解决的方法是什么?

  答:毛主席说,你打你的,我打我的。如果你觉得自己的团队在同一个题材拼不过其他团队,那也可以尝试选择一个相对小众的题材。如果在中国觉得太累,可以试着选择一个其他地区的市场去尝试。总之,要找到自己的根据地,能够活下来。先活下来,再去跟别人的主力部队拼。

  问:能否和我们分享下您对社交游戏发展现状的看法?张总,这时候你们还坚持做社交游戏,是不是有点累?还有未来你们还会做社交游戏吗?

  答: 社交游戏的第二波正随着各个手机社交平台的成熟而兴起。2013上半年的美国市场,一些游戏通过Facebook mobile已经取得了不错的成绩。亚洲市场,Kakao, Line, 微信游戏的表现更是让人眼红。我们还会继续尝试。

  问:其实我是想看看社交游戏在IOS和安卓的用户收益表现与重度游戏的情况是否类似,哈,比较机密,我们下来私聊。贵公司在北美的排名很高,但大多是下载类的排名,那么收益上是否表现同样强力呢,或是说收益的表现和下载量是匹配的?

  答:陈总应该看得是我们单机游戏《涂鸦填色》的排名吧?因为《涂鸦填色》上个月被苹果全球推荐,所以确实在很多地区都取得了非常不错的下载量。涂鸦填色是一款单机休闲游戏,从收益上讲跟网游差距是比较大的。但因为开发成本低,受众面广。在当前网游开发风险居高不下的情况下,也不失为一种选择。

  问:您觉得未来手机游戏的大趋势是什么样的?

  答:这个问题太大,得问大佬。我一介小创业者,很难回答。:-D 但我个人觉得,这个市场环境在增长,所以给我们分的蛋糕在增大。只要能活着,就能分到属于自己的这一款。我个人从05年开始开发手机游戏,能看到手机游戏市场从最不起眼成长到最耀眼,个人感觉很欣慰。

  问:看来在IOS上,我们这些国内题材的重度游戏,一时半会是没法复制张总的成功模式了。现在手机游戏现在花样繁多,张总既然提到移动社交游戏,有戏还是没戏这句话,那一定是想进军新的领域,那张总会选择哪一类型发力呢?对于没有取得过成绩的游戏类型,是通过什么手段提高自己的成功率呢?

  答:我们的策略是密切关注市场动向,做我们擅长并且玩家喜欢的游戏。只是玩家喜欢我们不擅长,我们拼不过别人。只是我们擅长但玩家不喜欢,这是独立游戏范儿。我们是做模拟社交游戏起步的,但同时公司也推出了《我是英雄》这样中核的游戏。所以我们会在现有产品风格的基础上,迎合市场需要制作高水平的游戏。

  问:国外的社交游戏开发及运营体系相对比较成熟,那么您觉得中国的社交游戏相比存在哪些问题?

  答:国外做的最成功的社交游戏公司还活着。中国曾经最知名的社交游戏公司已经死了。从产品的开发,运营,市场营销等方面我们还在摸索,学习。

  问:现在的企业都依靠平台发展,张总,你们以后还是独立运营还是也会求助于大平台?

  答:除非我们能把产品直接交付到用户手上。不然我们一定是要借助某一个平台的。

  问:影响移动社交游戏发展的外部因素都有哪些?

  答:一、用户对移动社交平台的参与度。这个决定了社交游戏的用户规模。二、平台对游戏的支持程度,这个决定了你的游戏能分到多少用户。

  问:我这样的重度游戏制作者在不断的吸收轻游戏的元素,张总也开始往重游戏方向靠拢,迟早有一天我们会直接较量。不过在国内面对面竞争,有一个问题要提前解决。IOS以苹果商店为主,营销手段和国内环境完全不同,张总对这一块有哪些措施来让以前主攻国外的产品在国内也能迅速占领市场呢?

  答:抓住核心用户,通过核心用户进行口碑传播。每个产品都有他的特点,也都有他的受众群。中国用户基数很大,所以即使是冷门一些的题材,如果真的能做出符合目标用户口味的产品,也可以生存。就好像凤凰传奇是最火的歌手,但依然有人喜欢听英文歌。但如果没有核心用户,就要检讨是不是产品质量本身有问题。

  问:对于中国市场的状况和问题,您认为游戏开发商应该如何应对?尤其是中小创业团队?

  答:找到自己能擅长做的市场,确保这个市场能养活团队。把这个市场占住,活下来。再去做别的市场。

  问:你认为设计一款成功的上为何去游戏应该抛弃哪些观念,或者采用哪些理念?张总,你们都有哪些比较好的游戏

  答:不好意思,我不太明白你的前一个问题。我们公司的产品有《航空大亨》,《船长日志》,《我是英雄》和《涂鸦填色》这四款。欢迎下载,也欢迎多提宝贵意见。

  问:这个和我想的不谋而合,这几年,市场对于游戏的口碑要求也是越来越高了,单纯的推广已经收不到很好的效果了。既然说到口碑,那么国内玩家面对大量可选内容,对产品的忠诚度相对是比较低的,快餐文化在游戏领域是很盛行的,张总的产品,在国内外的留存率分别是如何一个表现呢?

  答:这个问题确实存在,国外玩家相对于国内玩家会忠实一些。但作为国内团队,最懂你设计的玩家还是国内玩家。所以他们会更认同你的游戏设计。因此两者总体来看,差别也并不明显。在一些相对冷门的题材上,玩家因为可选择的游戏少,长期来看就会相对忠实。《航空大亨》已经运营了两年半,依然还在运营。

  问:所以那些认同你的用户留存是很惊人的,而普遍来说,还是国外玩家更静心一些。不小心超时了,最后一个问题,国内的游戏,都在拼命的压榨短期用户收益,但张总以前制作的游戏应该不是这个类型的,如何针对国内的环境进行游戏设计上的转变呢?

  答:如果是我们自己运营,我们会考虑更长期的用户价值。但现在国内市场,渠道对产品的要求就是短平快,所以我们也只能根据渠道的喜好对产品进行修改。比如加快游戏节奏,计费点前置,多服务器设计。从而提升早期的用户收益。

  问:今天陈总提的这些问题,也让我深受启发。非常感谢陈总辛苦的主持,再一次感谢上方网提供这个交流机会。谢谢大家。

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