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游戏策划浅谈副本设计 模板式玩法导致玩家流失
时间:2015-05-14 19:11   来源:上方网   责任编辑:毛青青

  今天从自己的手稿里面翻出了一些关于这几年对于游戏设计的一些想法,所以拿来和大家分享一下经验,希望对游戏行业的同仁有所裨益,同时本人也自持能力有限,所以只能浅谈一下自己对游戏创作的感想,还望诸位高级同仁多多点拨,以望进一步锤炼飞升,创作出更好的游戏来!

  游戏的设计本是有章可循,从头到尾步步皆生,但是这里我要说的一点就是,以后系列文章都是从一个单一的观点来讨论游戏内每一个方向或者系统的设计理念,以及设计的一个总方向的思路,这里我们就先从副本这个系统说起吧!

  记得我到明珠三国的时候,当时游戏内某些特定等级分布着一些固定的副本,也许因为这款游戏的上线时间有些年头,所以玩家的热度和乐趣正在逐步递减,而且随着后期市场上相关高品质的游戏的竞争,这些副本所承载的作用以及那些微薄的奖励本身就降低了玩家的对这些系统的参与度,这就是系统的衰落,参与度降低,奖励不够吸引,而且副本本身的乐趣已经毫无亮点。因为这些副本的设计像是一个模板刻出来的一样,比如河东,洛阳,古墓,天龙副本,除了在等级和难度上做了一些变化,其他的毫无变化,它的设计模式是这样的,进入一张通道地图,然后击败通道地图分布的各个怪物,直到最后消灭最后的BOSS然后通关,四个副本里面有将近十几个BOSS,而且每个BOSS除了在职业上有变化,本身的特殊性没有任何变化,这怎么会好玩呢,它所在承载的作用单纯的成为玩家获取奖励的途径之一,而缺乏了它要发挥的可玩性的和乐趣。那么我在想我们能不能把它设计的更有乐趣一些,我们需要在什么时间点出一个更好的副本来让玩家玩耍呢?

  当然随着游戏整个大数据的衰落,我想这个时候我们需要推出一个好玩的系统,一个大型的副本,最好是跨服的,多人的,有乐趣的,在手机RPG游戏里面能做出一个壮举,带着这样的一个目标我开始投入了初版的设计,我知道RPG游戏的乐趣之一就是玩家和玩家的PK,比如当下比较火热的抢世界怪的系统,比如玩家在一个嘲里面进行追逐和PK,然后炫耀自己的能力,这样的系统为我提供了初始的参考依据,以至于做出这样的一个副本最起码不会有很大的失败,接着我想引入的一种团队的协作感觉,我想给他做一个800人的战场,就一个嘲里面放800个人,然后他们带着各种目标在里面达到自己的需求,然后获得奖励,那么怎么让他们互动呢?如果我设计两个战场,江北大营和江南大营,战斗开始以后江南大营的人要到江北大营去采集总战旗3000颗,江北大营的要同样要到江南大营的采集总战旗,优先采集完的可以优先刷出一个大BOSS(这个家伙的奖励可是很丰厚的噢!)。两个大营之间只有三条桥的通道,这样是不是会形成厮杀,这样会不会有了交互,因为想要在百人之中通过没有一个稳定的团队的组合怎么能过去。三座锁桥就成了爆发点,然后我又爆出了一个想法,在这个基础上,如果在敌对阵营的门口不远的地方放置一个密探,是不是更加的惊险刺激,所以我把这个方案也提了出来,当然参考到游戏内先有的击杀形式,还有鼓励玩家击杀,我又加入一个设计,那就是杀死敌方玩家或者被杀敌方玩家杀死10也会有奖励。同时在最后对刷出来的大BOSS最后击杀也会有奖励。

  方案初版确定以后,我拉上我的小团队开始讨论我的方案,根据当下游戏的实际情况,经过了几轮讨论以后,以及我和技术确认,我发现做一个800人的战场显然不太实际,当然最后定版的是做一个50人的战场,每个战场双方各25人,总共做16个战场,每半小时开4个战场,这样其实形成了一个假象,好像每个战场都有200人在玩,实际是每个战场最多50人在玩,但是作为一款手机游戏几个人已经占满屏幕了,50个人在一张中型地图里面,已经是人山人海了,即便如此这个战场在整个手机EPG游戏里面也依然是个壮举了,江北和江南大营的冲突降低,因为当下玩家的本身属性的差值相差太多,这样高强度的设计会反而降低一部分玩家的自信心,这样对于拉动全民活跃的目标就会降低,所以我决定降低它的冲突性,而且根据和技术的确认,有些东西可能无法实现,比如采集的形式改成击杀怪物,比如和密探对话的形式改成了走到密探几码的距离,但是这样的改动不会影响本身的设计所承载的意义,那么再来规划一下定版的设计吧!首先我给他规划在了参与下午2点到4点的时间点,两个小时,这样的时间看着很奇怪,学生上课,工薪族上班,但是我还是坚定这样做,这个时间符合我的设计需求,当然后来的事实也证明的这样的想法是正确的,首先晚上是个高峰值,高峰值不适宜做这种太大型的活动,而且时间比较长,容易降低消费,第二,我们可能通过这样的活动来看特定时间段玩家的参与度,根据玩家的参与度来做适当的调整时间,如果参与度很好的这就会提升玩家的平均在线。第三,尽量给玩家留一个可以参与的空当时间,以便于玩家很好的规划参与时间,所以我们在上线以后又改了一下参与的时间和报名机制,参与时间改成了2点半到5点半,而且基本是每半小时一场,基本覆盖了一下午的空当时间,因为这个时间段原来遵循的是不做很多活动,所以基本没什么可玩的东西嘛!

  参与时间确定好了以后,就是对玩法的深入设计,我简称为关卡设计,看似杀怪,但是杀怪要杀出不同的乐趣,要让玩家的心理产生某种微妙的影响,那么怎么做呢?随着每场参与人数的递减,我们加入了一种竞技的玩法,这种竞技就是优先杀怪,当玩家进入战场以后会被随机分配在红队或者是蓝队。然后双方开始竞技击杀本阵营内的敌兵,哪方阵营优先完成集体的300击杀,那方阵营优先刷出战神贡大BOSS,这样没有刷出的一方阵营想要获得这个BOSS就要去对方的阵营去抢。而且随着这样的设计和运营组的伙伴的讨论奖励的时候得到了他们高度的配合,确实给了很不错的奖励,那就是优先刷出的玩家会得到四级宝石一颗,所以玩家会争相恐的竞争,去击杀这样的小怪物,然后没有获得的玩家和获得的玩家会在聊天频道上抱怨或者炫耀,显然这是我们喜乐见到的事情。对于这个BOSS的设计我们设计了各种技能,暴跳,击杀,怒吼,扔玩家,穷追猛打,集体眩晕,恐吓,当然最给力的就是如果某玩家完成最后一击杀就会获得一个丰厚的奖励而且会在世界聊天频道光荣的被播报出去,这是一种很极致的荣耀,所以玩家开始这样的冒险。这就不单单是一种击杀,而是调动了游戏内各种辅助的资源,然后把击杀做成了竞技,做成了幸运击杀,做成了团队合作,混战等等的一些机制的融合,那么这个战惩行了一战多边的作用。这样就不会浪费游戏内所分布的奖励,当然最后这个系统上线了,在特定的那个点的参与玩家场场爆满,一直到现在依然是玩家讨论的话题,而且它很成功的拉动游戏的平均在线,调动了很多玩家的积极性。作为一个策划人,我想我们不单单是在设计游戏,照搬其他的游戏的长处,更重要的是我们能从中找到每一个系统的可玩性的爆发点,他乐趣、交互、意义以及对玩家心理所产生的实际影响,这样才能带给玩家更好的体验,我记得参加过几次宣讲大会,听到很多成功的团队再说成功的所在就是做玩家想要的东西,那么什么是玩家想要的东西,这句话不是简简单单的一说,而是要通过实际的经验去摸索,去品味,去改进。

  明珠三国还有很多副本,还有其他的游戏也有一些很经典的副本,比如十年一剑在一个迷宫里面杀怪,他的那个机制做的就非常不错。我就不一一列举了,接着我想把副本的设计思路抛出来供大家探讨,我先从三点对副本系统进行分析吧!首先是副本的定义,其次是为什么要设计副本,再次副本的关卡设计技巧,在每一个重度RPG游戏里面,副本的设计是必不可少,即便在当下大火的卡牌游戏,副本也是一个重要系统,那么副本是个什么东西,为什么它这么重要,几乎所有的网游都有这样的东西呢?

  何为副本,定义如下:一个单独为个人或个人加队友提供的挑战以及探索的空间。注意它的定义,个人或者队友,空间,显而易见这是一个独立的空间,而且它的响应机制是可以清除缓存的,重新来过的!

  那么为什么要设计副本,副本在游戏里面的定位,它是提升玩家对目标体验的一种必要需求,正因为有了这样需求,玩家的需求与游戏内的奋斗目标产生共鸣体系,所以我才要设计这样的系统,才要设计好这个副本,从而走出一条走心的路线吗,比如玩家在不同等级挑战不同的副本它的作用何在呢?一种是对自己的能力的一个检验,人机的互动撒于两个条件,对副本内特定的BOSS的挑战,以证明自己的能力是否可以向更高阶段发展,还有一个互动就是每一次人机互动都会得到一个相应的结果,这个结果是失败或者是成功,一目了然,这样的结果会提升玩家的对自身发展的一种关注,而副本很好的融合了这两点。

  一个是体验挑战独享空间获取单人奖励的享受型需求,从更高一层的含义上来说人性自私的特定需求要在这里给足了,那么这个副本的空间属于他自己的,这里的奖励只有你自己可以获取,没有人和他竞争,仅有的竞争就是玩家和时间的竞争,比如玩家每天可以在这个副本打三次,每次战斗都有几率掉一把可以影响他属性的武器,那么玩家就会拼命的在里面探索,直到达到了他想要的结果为止,这样就行了玩家与时间的竞争,因为获得越快越可以在世界窗口展示自己的劳动成果,布控这样设计的一个前提就是奖励一定要有驱动力,这样玩家的乐趣就会大大的提升,所以这样的设计一般都是单人副本,独享空间,战死方休。 

  还有就是副本提供了一种可以互动组合的玩法需求?这里的互动指的是好友和非好友的组合这种体验具有一定的粘度和社交性,可让玩家在这里进行交流和组合,从而建立一种好友的交际关系形成一个团体,还有就是玩家对一个阶段性目标的满足和追求的特定需求,这个很重要,相信有些工作经验的游戏制作者都会清晰的知道这样做的意义所在,这样的副本就是多人副本啦!

  接下来我们如何设计副本,副本的定义是挑战,独享,组合,所以在设计副本关卡的时候我们要考虑到它的作用和意义,以及为我们所提供的需求到底是什么,比如这里面要有挑战的需求,boss,怪物,或者某个任务,为了缓解玩家单纯击杀副本BOSS的枯燥性,我们要设计一系列的剧情,那么副本是一个多元素组合体,我们需要结合这个元素考究到副本在玩家某个阶段的定位需求,既游戏的底层设计,然后在设计副本的难度,关卡的地图,boss的挑战数量以及不同等级的玩家的挑战时长,以及这种设计的副本对玩家体验的实际影响,这种影响包含心理影响,是否具有挑战性,是否具有乐趣,是否达到了大部分玩家的奖励预期,以及逆差影响,这种影响主要体现在失败的重复性上,以及为了胜利挑战不断强化自我修炼的一个过程。

  记得在设计《明珠三国》副本的时候,每一个等级层的副本设计都会给它一个特定的定位,这个定位可能是单纯只是为了一个玩家的自己我的体验需求,也有可能是组合的,但是设计前提我们是要布控好每一个副本在整个玩家的等级区间所以处的地位,这样在设计这个副本的时候就不会出现并重或者真空的情况,同时整体的把握整个副本在一天24小时出现的时间点,以及它的整体的奖励机制是否会破毁游戏的奖励体系,好吧,一切都在我们控制之中的时候,我们开始拿出每一个居然,设计BOSS的战斗力,技能以及他的AI,设计嘲的架构,设计怪物的布局,以及最后这个副本所给玩家带来的爆发点,奖励的机制是一爆一地,还是几个人争抢,还是在一个界面大家按照点击的速度来争抢,还是通过击杀的伤害来获得,这一切都在我们的掌控之中,不是吗?因为我们对副本做了大量的分析和概念性设计,所以它运行了很多年了,依然还适用于这个游戏。

  以上的副本设计的偏重于重度RPG游戏,但是游戏副本设计的目标指向的本源是相同的,只不过卡牌游戏的副本设计需求相对与重度RPG游戏要轻度一些,因为卡牌游戏偏重于弱联网的机制,所以它的副本设计偏重于单人副本,同时因为嘲和战斗形式的限制,卡牌游戏的副本设计基本需求是为了满足玩家打击掉落物品,要注意卡牌游戏的收集玩法的集成性设计,以及副本和推图关卡的本质区别。大家细心的品味一下《刀塔传奇》以及《放开那三国》的副本机制基本就可以了解其中的脉络,我就不在这里占用大家的阅读时间了。

  那么最后我简单的说说奖励吧!奖励是一个系统的驱动力,所以驱动力不足这个副本的联动性就会降低,不管你设计的多好,所以配置不同的奖励与不同的副本,或者提升奖励的价值都是重点,这个奖励的配置要看实际可以配送的情况,所以此处暂且省略一万字。

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