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怎么才能让游戏叙事达到及格线以上?
时间:2016-06-15 11:18   来源:gameres   责任编辑:毛青青

  这篇文章是做什么的?这篇文章是笔者根据“当我们要制作一个有好多好多叙事的打打杀杀的游戏”时,整理出来需要注意的各个方面。任何一款追求叙事方面不存在短板的游戏,至少在这些方面都是应该达到合格线以上的。

  下面先逐条分析各个叙事相关的方面,再以三款游戏为例子分析他们是如何处理这些方面的。

  注意,每个方面实际上只是从不同视角考察游戏叙事的简单切片,并不是什么高大上的分析工具或理论,各个视角之间往往存在着千丝万缕的关系,而且很可能存在很多本文并没有包括的视角,因此本文仅供参考。

  叙事结构:瀑布型vs香肠型vs套娃型

  叙事结构指的是玩家体验一个游戏的叙事部分的顺序和自由程度。大部分以战斗为核心玩法的游戏的叙事结构都离不开这几种类型:

  瀑布型结构指的是玩家只能按照设计者安排好的顺序体验一段一段的故事,且无法往回倒(读档这种游戏外的干预手段不算)。

  香肠型结构则是通过某些关键的点(比如flag)来决定玩家当前处于某段故事内(比如章节,或新进入了一个城镇),在这段故事内拥有一定的自由度(比如赫拉克勒斯要去完成十二项不可能完成的任务,先做哪个都行),但是没法退回之前的章节。

  最后一种套娃型结构则是已解锁的区域都可以随意前往,但某些更后期的内容需要通过某些条件来解锁,就像套娃或者洋葱,外面的几层你已经可以随便玩了,但更核心的内容需要继续一层一层扒才能体验到。

 ∩见三种结构的自由度是越往后越高的,沙盒型游戏和MMORPG往往采用最后一种,但这种游戏会面临玩家已经解锁了高级区域后并不想返回低级区域的问题。然而对于以叙事为卖点的游戏来说,前两种基本就够用了,最后一种往往是为了其他游戏玩法服务的,对于强化叙事帮助不大。

  叙事引擎:关卡驱动vs时间驱动vs锁+钥匙

  叙事引擎指的是驱动游戏故事前进的核心机制。

  关卡驱动是最简单的叙事引擎,往往与瀑布型结构搭配,简单来说就是打完了一关,看一会儿CG,然后去打下一关,全打完了故事也全看完了,就像《星际争霸》那样。当关卡驱动与线型叙事结构结合的时候,必须要加入大量的过场动画来交代剧情,玩家在“看CG vs 抡怪”的体验循环中往复,要注意不要在玩家意料之外的时候剥夺玩家对角色的控制权(反面例子《暗黑破坏神3》),除非你做的是恐怖游戏(比如《生化危机》)。

  时间驱动指的是玩家的整个游戏流程是被时间控制死的,如每天或者每个月只能选择去做一件事情,日式游戏较多,如各路自由度较高的GalGame或《美少女梦工厂》这种养成游戏,或者是《三国志》、《信长的野望》、《文明》这种必须在某个时间前达成游戏目标的游戏(虽然这种游戏并没有什么叙事)。本质上这是一种回合制游戏。《暗黑地牢》貌似也是这种游戏,时间驱动型引擎往往和必有一死的Roguelike类游戏相性很搭。

  锁+钥匙是一种抽象比喻,指的是满足某个条件之后叙事才能够进行下去,可能是解开某些迷题,完成国王的指令,或杀死某个怪物,或获得某个道具,或取回一部分记忆等,但本质上都是“一把钥匙开一把锁,或者多把钥匙开一把锁”。本质上,关卡驱动是锁+钥匙结构的一种最简单的版本。

  叙事风格:

  游戏风格决定了游戏中允许出现的元素,比如:

  是否允许出现真实意义的死亡?

  主要人物之间是否会随着故事的发展诞生恋爱关系?

  是否允许出现背叛、迫害等等各种事件?

  是否允许出现性、烟草、酒精、毒品、粗口、犯罪等内容?

  这些都是根据需求一开始定好即可,如果在开发过程中出现了不允许的内容,都需要立刻掐死,因为虽然你没有告诉玩家哪些内容是不会出现的,但玩家总能体验到不一致部分的违和感。

  化身:指定的vs非指定的

  指定的化身指的是玩家扮演的是一个拥有完善的设定的角色,该角色在叙事中会按照其固有的身份行动、对话、做出种种抉择(比如就是要和魔王死磕)。非指定的化身指的是玩家扮演的就是自己,而不是一个事先存在的角色,玩家会按照自己的意愿把自己的形象投射到游戏中,甚至延伸至游戏的过程中都可以选择角色的对话等等。一般有两种做法:自定义的角色(欧美RPG)vs匿名的角色(GalGame或《星际争霸》)。对于交互方式是基于化身的游戏来说,匿名的角色是行不通的,因此只剩下了自定义的角色一条可行的路。

  指定的角色适合复杂的叙事和强烈的人物冲突,角色的卖点更强(比如奎爷),弱点是体验容易割裂(打一会儿怪看一会CG,打的时候归我控制,看的时候我却控制不了)。非指定的角色则代入感更高,卖点是游戏体验而不是角色IP,弱点是叙事想要做好更加困难。

  奇葩的是,很多游戏实际上是处于两者之间的,即玩家扮演的是一个指定的角色但指定的成分很少。例子有《伊苏》(红发亚特鲁),《传送门》(雪儿),《半条命》(戈登·弗里曼),《超级马里奥兄弟》(马里奥),《使命召唤5:世界之战》(迪米特里·彼得连科)等。这五个游戏的共同之处是主角从来不说话,只能用行动来代替语言(比如准备好了就去按那个按钮),或者从NPC的对话中推断角色大概说了啥。

  显然,最后这种处于指定和非指定的角色同时兼顾了两方的优点,角色的IP很有卖点(马里奥和戈登·弗里曼),同时代入感又非常强,没有玩家“看一会儿CG打一会儿怪”的割裂感,但设计难度也更高。

  角色复杂度:0维vs1维vs2维

  0维指的是,角色的情感状态是离散的,只会从一种状态突然转换至另外一种状态,没有中间过程。比如《战锤40000》里的绿皮,比敌人数量多时会进入高亢的好斗情绪,比敌人数量少时会进入恐慌的逃跑情绪。0维角色简单,好理解,比较低幼,而在面对更高年龄段的游戏中这种角色会显得比较搞笑。

  1维指的是,游戏只展示了角色的情感状态的一个方面的变化,这种变化是连续的不再是离散的了。比如NPC对玩家的态度,由一开始的厌恶转至冷淡,然后慢慢产生好感,甚至最后对玩家非常崇拜。这种会更符合正常人类的感情,但由于表现的方面不多,因此人物深度不够。如果主要角色是1维的(比如一言不合就黑化),游戏会显得比较低龄或者中二。

  2维指的是游戏展示了角色多方面情感状态的复杂变化过程,比如《暗黑破坏神3》的寇马克,一开始展现了其对骑士团信仰狂热、对盗贼林登小偷小摸行为的训斥、战斗中甚至显得残暴的英勇、对心怡妹子的笨拙等,后来随着剧情的发展他知道了自己一直所仰望的骑士团实际是迫害自己家破人亡的罪魁祸首,价值体系全面崩溃,然后又重塑价值体系的过程。一般游戏不会有过多拥有2维复杂度的角色,制作难度比较大,但好的叙事游戏至少会有一个两个主要角色是这种角色。

  更烂的角色则是连0维都没有的角色,比如超人或者美国队长,剧情的开始就是个高大上的人,结束的时候还是个高大上的人,除了多了点妹子和兄弟之外,人物本身没有成长,这种角色会显得无聊。《暗黑破坏神3》的奶飞天也是这样。

  对于托尔金主义的游戏比如《魔兽世界》来说,NPC数量成千上万,因此绝大多数NPC都难逃最多1维的命运,在精耕细作的60年代还能存在不少存在可歌可泣故事的NPC,但因为开发周期的缩短,越往后越少了,《魔兽世界》正在面临“角色荒”这一尴尬局面。更聪明的做法是像《洛奇》或《DNF》等韩国游戏一样(或《魔界战记》等日本游戏),极限压缩NPC数量,这样每个NPC都可以做到2维的复杂度,能最大限度的生产高品质的人物IP,AT君认为这种做法无疑更加事半功倍,棒子在MMO上的各种技巧还是非常值得我们学习的。

  主角目标:逐步深入vs开门见山

  主角目标指的是在游戏一开始的时候,叙事上玩家继续进行游戏的目的是什么。注意这里是叙事上的目的,不是游戏性上的打怪升级穿装备。一般交代主角目标有两种做法,逐步深入型vs开门见山型。

 —门见山就是一开始就把游戏的最终目标告诉玩家了,比如“拯救公主”,“打倒魔王”之类的目标,接下来玩家的目的是把大目标拆成中目标,中目标拆成小目标,然后通过游戏一步一步完成任务。某些存在翻转的游戏会在最后让玩家发现一直以来拼命的目标实际都是在帮坏蛋都忙之类的。一般来讲,叙事所占比重较低的游戏更适合这种类型,一开始就把目标丢给玩家可以让玩家更好的把注意力都放在游戏玩法上。

  逐步深入型则一开始玩家并不知道角色最终面对的目标是什么,玩家只关注角色当下的叙事目标,而且会在游戏的过程中逐步深入,发现最终的目标。说起来简单,做起来有无数种做法,因此选择这种做法的游戏想要做的好无疑都要在这方面下一番大功夫。

  另外,游戏一开始的时候blahblahblah介绍一大堆“XXX历XXX年XXX帝国XXX皇帝驾崩群雄并起逐鹿中原”之类的已经out很久了,游戏的一开始切入点一定要是角色,而不是世界观。玩家在乎的是角色的命运,而世界观只是提供给角色活动的舞台,没人在意舞台会咋样,会在意也是因为角色而去在意的,因此AT君认为以世界观为切入点的游戏都是本末倒置。就算是《火焰纹章》这种看似王道的以世界观为开篇的游戏,实际上也会把镜头立刻对准到国家沦陷被迫出逃的王子或公主上,于是玩家实际关注的还是角色的命运(同时交代了游戏目标——复国)。游戏最有价值的部分,始终是角色,其他都是为角色服务的——千年隼离开了韩索罗就没价值了,青龙偃月刀离开了关羽也就没价值了。

  主角成长

  注意,主角成长指的是叙事方面,一个角色的内心的变化或性格的变化,并不是游戏性上的越来越强装备越来越多技能越来越狠。如果想要让玩家发自内心的关心主要角色的命运,主要角色就必须做出成长。反面例子是上面在说角色维度的时候已经说过的美国队长和大超,这里就不赘述了。

  主角的成长方面,绝大多数以打打杀杀为主的游戏基本都是或多或少参考了“英雄之旅”叙事结构的,具体见文末“延伸”部分。

  游戏性结合度

  这是一个比较抽象的指标,指的是游戏玩法和叙事性的结合程度(或者说是脱离程度)。结合度高和低各有优劣,要看设计目的是啥。

  结合度高的游戏,奔着叙事来的玩家会觉得游戏机制也是在为叙事服务,比如《地牢围攻2》中玩家的青梅竹马一开始就被最终BOSS给干死了,他(注意是他)会留给玩家一条项链,这是游戏初期最牛逼的项链装备。而没有奔着叙事来玩的玩家(也就是说,是奔着打打杀杀来的玩家,这种玩家会跳过所有的过场动画),会从头到尾玩的一脸懵逼,因为他们不知道角色的动机是什么,为什么角色之间会有冲突,他们只是会试着弄死所有他们能弄死的NPC,一言不合先打一顿再看看,有时候剧情反而成了缚手缚脚的东西。

  结合度低的游戏,好处是玩家啥故事都不看也不耽误玩,各种强调战斗而不是叙事的游戏都是这样,比如《暗黑破坏神》系列,叙事永远是处于次级地位的,是可选的,而战斗则是处于主要地位的,是强制的(只听说过能跳过剧情CG的,没听说过能跳过BOSS战的)。但对于追求叙事的玩家来说,这种游戏就跟白开水差不多。

  末期玩法

  游戏的叙事总是要面对的一大问题就是重玩性,或者叫末期玩法。《暗黑破坏神》为代表的“三周目三难度”(又被泰爷称作“日你三遍”)设计深入人心,一大堆类似游戏都跟着走比如《地牢围攻》、《流亡黯道》,但问题是玩二周目三周目的时候因为剧情你都看过了会只想着跳过。MMORPG也是同样的道理,再好看的故事,练小号的时候又要看一遍,谁也不爱看。

  产生这个问题的根本原因是,支持玩法需要的时间远远大于支持叙事需要的时间,比如玩家把所有故事都看一遍,要玩10个小时,但是要把一个号玩到游戏性上没有追求要玩100个小时,那剩下的90个小时,要么是反复看相同的故事,要么是剧情根本不进展,已经停止在最终状态或决战BOSS之前的状态上了(注意后者是在强行延长游戏时间,会挨骂的)。

  因此,游戏设计之初对末期玩法的要求决定了叙事方面能有多大的发挥空间。如果不追求重玩性,允许玩家玩一遍通关后就不会再回来玩的游戏,可以尽量的让游戏性为叙事性服务,比如最终BOSS战之前才能得到最牛逼的武器,撸完BOSS看片尾动画——也就是看故事花了10小时,练满级也是10小时,然后就生无可恋可以删游戏了。

  相关例子

  接下来以《口袋妖怪》,《战神》和《仙剑奇侠传》为例,分别分析一下这些游戏在上面的各个维度的特点,以及他们是如何结合的。

  《口袋妖怪》

  叙事结构:套娃型(可以说是最佳范例之一)

  叙事引擎:锁+钥匙(玩家拥有了居合斩、飞天、遁地等能力后会进入全新区域)

  叙事风格:日式低幼卡通,没有死亡、烟草、酒精、毒品、粗口、性、恋爱等内容。

  化身:非指定的(无口,自定义性别,自定义名称)

  角色复杂度:0维(好人都是好人且一直是好人,坏人都是坏人且一直是坏人)

  主角目标:开门见山(把所有道馆都踢了,成为全国冠军)

  主角成长:非常强(身份的成长,不断打败青梅竹马的竞争对手从而获得其认可)

  游戏性结合度:非常强(因为上面锁+钥匙的结构要求的是游戏性方面的条件,而不是叙事性方面的条件)

  末期玩法:非常强(所有道馆都踢完了还有更多内容,而且还有大量的口袋妖怪可以收集,更不用说还有PVP模式了)

  整体来说,《口袋妖怪》的叙事很弱,玩法很强,因此其叙事实际上是为玩法服务的,但是在叙事方面该有的都有了(不然怎么出那一大堆动画片,虽然很低幼),而且作为套娃型叙事结构+非指定化身的游戏想做好并不容易,因此《口袋妖怪》依然是一个非常出色的例子,尤其是在游戏机制与解锁新内容的结合上面设计非常巧妙,如果要制作这种高末期玩法的套娃型游戏,非常值得参考。

  《战神》

  叙事结构:瀑布型

  叙事引擎:关卡驱动

  叙事风格:反权威,没有好人,没人有好下场。上面《口袋妖怪》没有的内容这里全都有(貌似没有烟草,希腊人不抽烟!)

  化身:指定的(奎爷)

  角色复杂度:2维(奎爷:一个充满伤心事的暴徒,宙斯:一个道貌岸然的自私自利的奥林匹斯混蛋权威而且实际是奎爷的老爸,盖亚:一个一心利用奎爷的泰坦权威心机婊,雅典娜:一个同样也是在利用奎爷而且不忘处处彰显“你看我才是你唯一盟友”的bitch)

  主角目标:开门见山(推翻奥林匹斯,复仇)

  主角成长:较强(一开始以为只是一个恶棍,但后来会发现奎爷为了潘多拉自我牺牲、为了挫败雅典娜的阴谋自我牺牲,从而使这个角色变得丰富且伟大起来)

  游戏性结合度:较低(除了奥林匹斯之剑是Key道具,其他玩法和故事都不想干)

  末期玩法:非常弱,通关就删

  《战神》作为一个典型的单机大作,是“通关就删”型游戏的代表,并且由于奎爷徒手拆神庙屌炸天,处决动画极其暴力,整体嘲+氛围+BOSS战设计极其给力,而且通过QTE解决了“打一会怪看一会CG”的割裂感(代价是完全是靠动画量堆出来的)引领了一大波QTE风潮,当年一推出就是一片赞叹,可以说是作为3A大作任何方面都不弱的游戏——除了末期玩法。

  《仙剑奇侠传1》

  叙事结构:香肠型(可以停在某个区域练级)

  叙事引擎:关卡驱动

  叙事风格:感情戏为主的仙侠

  化身:指定的(李逍遥)

  角色复杂度:2维(一个有底线的屌丝)

  主角目标:逐步深入(成为大侠 – 救李大娘 – 被姥姥逼迫 – blahblahblah)

  主角成长:较强(成为大侠,建立后宫,拯救世界啥的)

  游戏性结合度:较低

  末期玩法:非常弱,通关就删

  笔者由于对仙侠和武侠题材所知有限,因此只能拿老掉牙的《仙剑1》做例子(仙剑系列我只玩过这一款),《仙剑1》并不是一个像《战神》一样每方面都屌炸天的游戏,实际上他一个典型的游戏性为叙事性服务的游戏,为了“成为大侠”这一主题,主角目标采用了“逐步深入”式并且处理非常得当,在游戏玩法较弱的情况下还能引导玩家不断的玩下去(那些烦人的迷宫和踩地雷基本都成了耽误剧情推进的毒瘤了),是十分值得借鉴的(虽然其结构更类似于电视剧而不是电影,显得很肥皂)。这种“逐步深入”式的剧情,99%都采用了“英雄之旅”的叙事结构,因此再次建议深入了解一下。

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