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以《Pokemon Go》为例谈谈AR游戏如何赚钱
时间:2016-07-13 18:09   来源:亮风台投稿   责任编辑:毛青青

  作为沉浸10年游戏行业的从业者来说,笔者很欣喜《Pokemon Go》终于变成了AR游戏。这里有一个疑问,AR+IP的模式,真的可以赚到钱吗?

  进入AR行业之前,站在玩家和从业者的交叉点,我曾经也面临过AR/VR的艰难选择。但是最终我选择了AR,虽然那时候并没有多少让人惊艳的AR游戏,但自由、融合度稿、深度,这些AR自身的特点就足以让我这个技术控兴奋不已。

  我一边窃喜进入AR领域的正确预见,一边感叹在这个一切以结果导向的资本社会里,愿意深挖这块“金矿”的企业竟没有多少,直到《Pokemon Go》的到来。这个AR领域的烛光闪耀,让更多的人看到了AR游戏的“钱途”。

  有公开数据显示,《Pokemon Go》上线不到24小时,Google Play下载量超过5万。上线 5 天,美国全部 Android 手机用户里面,每天已经有 3% 的人玩起了这款游戏。

  而在澳洲和美洲上线的当天,《Pokemon Go》毫无争议地拿下了iOS榜首,三天收入超过1400万美元。也因为这款让全世界疯狂的游戏,任天堂的股价迎来了去年 11 月之后的最大涨幅,涨幅超过40%。

  《Pokemon Go》的火爆,无疑给AR游戏公司打了一针鸡血。就在这短短的几天里,我的微信朋友圈都在询问我有关AR游戏的事情,大家高涨的情绪,无一不在关心一个问题:“AR游戏已经开始了吗?现在做AR已经是最好的时机了吗?”

  而我的答案是,AR一直都在,就看你想怎么做。

  《Pokemon Go》之所以能够这么火爆,一方面是《口袋妖怪》本身无敌的IP,怀揣这个大杀器,任天堂躺着都能赚钱。另一方面,加入了AR元素,新奇的玩法,打破玩游戏必须“与世隔绝”的固有观念,在游戏中融合了新的生活和社交方式。谁说游戏少年只能宅,也可以是积极奋进的好青年啊。

  IP+AR+社交,这是《Pokemon Go》的模式,不仅深得玩家追捧,赚的盆满钵满。甚至有商家为了吸引客流量,不惜购买道具使自己的地理位置长期成为蝎灵刷新点。但是我还是想给各位跃跃欲试的游戏厂商浇点冷水:任天堂赚到了钱,AR游戏可以Copy to China了吗?

  大家不要忘记了任天堂背后的Niantic,可以说没有他们就没有今天的《Pokemon Go》。《Pokemon Go》的前身是Niantic出品的《Ingress》,也是一款基于LBS+AR的社交游戏,玩家到指定地点通过AR的方式收集能力,并进行蓝绿阵营对战。在《Pokemon Go》之前,《Ingress》也许算是最成功的AR游戏。

  为什么始终钟情于AR?Niantic的CEO Hanke有个浪漫的想法,他觉得我们每天经过的地方,并非看上去那么平静,也许每个地方背后都隐藏着一个特别的故事。他认为这就是AR的魅力所在,它是一扇连接现实和虚拟“任意门”,打开它,你就会发现另一个精彩的世界。

  说的那么唯美,AR好做吗?答案是——非常难做!要知道,那些看起来简单的画面呈现,背后需要的是深入底层的钻研,涉及到图像识别跟踪、嘲结构认识、基于语意的环境、显示与定位技术、交互技术等方方面面的技术,我们一位同事从技术角度曾对《Pokemon Go》做过深入的解析,大家感兴趣的话可以自行搜索。

  如果看到这你就开始泄气了,那我只能说这些也许都是基于您对行业发展的不了解或者只想赚快钱的缘故吧,那么好吧,再见!要知道做AR游戏,是需要勇气和魄力的,但是也不意味着只能是孤胆英雄般孤芳自赏。“合作”才是最好的方式,任天堂+Google+Niantic就是最好的模板,目前国内的AR技术方面,亮风台已经能够帮助游戏公司解决AR领域与游戏相关的很多难题。

  好了,如果到这你还没走,那么基友找到了,开始放干货了。我站在AR从业者的角度,结合之前在游戏行业的经验,给大家提供一些游戏方案供大家参考:

  如果想直接复制《Pokemon Go》的玩法,非常简单,目前市面上的AR引擎都能很好地支持这样的玩法。因为《Pokemon Go》并没有用到非常深奥的AR技术,仅在算法上使用了手机自带的陀螺仪,对玩家进行粗略的定位,然后利用3D引擎将蝎灵的模型渲染在手机屏幕上。同样,对于环境的认知,也是通过LBS的信息调取,而非基于语义对周围进行图像识别,因此目前版本的《Pokemon Go》中,蝎灵的出现会让人感觉比较随机和无序。

  由于《Pokemon Go》在AR技术的植入上浅尝辄止,所以能为玩家提供的沉浸感、代入感也会大打折扣。如果要达到更深入的虚实融合感,则需要借助更专业的AR技术支持。

  第一,嘲结构认知,一般我们会笼统地称之为SLAM。SLAM是一种地图构建与实时定位类的算法,可以通过多种不同的感应器去实时认知玩家所在的嘲,进而了解那里是地面,那里是桌面,那里是墙壁。有了这些信息,虚拟的模型的三维空间坐标就能和真实嘲叠加,进而产生蝎灵般真实存在于身边的感官体验。在这方面亮风台目前已储备了不错的SLAM算法,下图为亮风台内部demo演示。

  如果只能识别墙壁、桌面信息这些对一个严格的AR游戏来说还是不够的,我们还应该对环境进行更进一步的识别,这就到了第二层技术,即基于语义的环境识别。这一技术能够帮助你识别出是城市还是野外,是水塘还是草地。这样一来蝎灵的属性就能和玩家所处的周围环境有效的串联起来,玩家也才有可能在草地里抓到妙蛙种子,在水里找到杰尼龟。这一点就目前技术来说,实现起来还是很困难的,在实际运用中,是需要和LBS信息结合。

  搞定了识别,接下来来到第三层——显示。

  目前的主流的定位技术有SLAM类算法和VO类(视觉里程计)算法。《Pokemon Go》的玩家多多少少会发现,自己无法与蝎灵“亲近”,它们始终跟你保持着一定的距离,模型并不会随着距离的缩短而放大,并且让人有“悬浮”在空中的感觉。这就是只用手机陀螺仪来代替基于实景的显示定位技术而造成的缺憾。

  有句话说得好,SLAM用得好,AR游戏赚钱早。但相对来说,想依靠SLAM技术达到完美的AR游戏效果,尚待时日,另一方面硬件设备的更新换代也非常重要,比如配备深度摄像头。不过各家游戏厂商也不必灰心,不少现成的AR技术为游戏的诞生做好了充分的准备,比如基于2D图像的识别与跟踪。目前市面上使用卡牌获得AR体验的产品,都是使用了这项技术。

  虽然有人诟病VR玩蛋,AR玩卡,但即使是基于2D图像的识别跟踪,玩卡也同样能玩出新鲜花样。在传统的卡牌AR上,只要加上多图识别功能,就能衍生出多人对战的模式,形成AR+社交的组合玩法。要知道新玩法就意味着有Money!

  若加上分屏功能,通过cardboard等设备融合AR/VR,还能营造出更进一步高度融合的MR效果。

  超次元MR产品使用了HiAR SDK

 ⊥目前来说,以上的AR效果一方面能借助例如亮风台的AR引擎HiAR SDK来实现,另一方面我们与多家游戏公司的合作经验也能根据各类公司的不同需求,来一个技术大串联,说不定在沟通中我们能获得更多意想不到的新玩法。

  最后话说回来,手机上玩AR游戏,可能并不是最好的方式。从《Pokemon Go》目前版本的体验来看,原本想亲眼看到的嘲,一定要通过手机屏幕才可以看见,交互方式也只能局限为屏幕触控,在移动时代无所不能的手机反而成为了玩家和蝎灵间一道无形的墙。但如果有了眼镜,这种体验的缺失感就可以得到弥补。眼镜的摄像头和各类传感器可以感知环境,迅速提醒玩家周围有目标出现;AR眼镜的光学呈现,不仅把手机屏幕拓宽了几十倍,还进一步加深了虚拟的信息在现实世界的融入度,仿佛它们真的就在我们身边;AR眼镜还最大限度得解放了双手,跑跳翻跃都不成问题。

  从红白机到掌机再到游戏主机,也许下一个时代的游戏机就成了一副眼镜。对于这样的未来,我只能套用金星姐姐的一句话“完美!”。

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