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上方谈:游久紫钥吴烨 行业寡头显现 差异化与品质化成手游突破口
时间:2016-12-26 11:35   来源:上方网   责任编辑:毛青青

  近日,2016中国游戏产业年会在海口举办,游戏行业各领军人物及相关部门领导悉数到场,共同探讨中国游戏产业的发展。会上,上方网记者采访了游久紫钥CEO吴烨,就《乌合之众:正义集结》手游的情况、游久紫钥的发行战略以及移动游戏行业相关热点进行的探讨。吴烨表示,游戏行业寡头现象已经显现,企业需要不断寻求突破,在紧抓产品产异化的同时注重产品的品质化。当品质达到行业顶尖的标准之时,关注于自己擅长的领域。他谈道:“寡头化一定程度上会让企业在内容和品质上有新的标准,督促企业去适应这个市场。不过,即使寡头再多,创意的内容和高品质永远不会被垄断,市场只会淘汰一些出粗制滥造的产品”。此外,游久紫钥作为游久旗下两大发行部门之一,更加注重细分为王策略,推出的产品均拥有独特的风格,主打差异化细分市场。

  注重差异化和品质 巧做游戏系统加减法

  随着移动游戏数量和质量的提升,游戏发行商在选择游戏产品的时候往往有自己独特的标准,在吴烨看来,游戏的差异化和品质将是其最为看重的两点,尤其是品质。他谈道,“我个人十分强调高品质。但是目前大量的CP无法满足我对游戏的要求。10个产品就有8个是一样的,同质化严重。并且大部分的中转型CP的产品还是处于蛮荒期的游戏品质,只是利用Cocos和Unity简单地做而没有深度的优化。这类型的产品如果放到市场上与巨头企业比如腾讯、网易竞争,几乎是没有机会的。所以我经常建议CP,要沉下来去打磨出一款值得大家投入进去的产品”。

  当记者问及《乌合之众》是否满足其对游戏的要求时,吴烨也表示,“从两个维度上来看,第一,在题材方面,《乌合之众》区别于当前手游市场清一色的魔幻、三国、西游等等题材,而是选择了战争;第二,在核心玩法和美术表现上,它也区别于主流的游戏,强调的是实时PVP对抗加上策略玩法。这是我极为看重的两点。《乌合之众》手游在目前玩家的反馈上来看,数据还是相当不错。”

  值得一提的是,除了好题材和高品质之外,《乌合之众》手游在游戏系统上也做了一定的加减法,吴烨谈道,“我们这款游戏在继承上一代玩法的基础上做了一些体验的创新,比如在核心战斗操作上增加了很多躲避动作、激活动作以及一些具体的操作动作。而在游戏系统方面则砍掉了一些我们认为没有用的,比如装备强化和升级,留下了简单装备系统,增加角色和角色技能的调配。当然,我们也没有抛弃了数值,而是定制了卡牌养成游戏中的多角色调换。相信这种加减法在细分领域能够有好的突破点。”

  此外,在额《乌合之众》手游是否会进行电竞比赛问题上,吴烨也给出了肯定的答案,他表示,“我们主打三波用户,第一波是广泛的用户,第二波是实时的电竞用户,另外一波则是偏军事用户”。

  寡头显现标准提升 游戏创新和品质成焦点

  在游戏研发和发行领域,尤其是发行,腾讯、网易等巨头企业由于早早布局加上自身强劲的研发和运营能力搜罗了不少的优质游戏,企业之间的竞争变得日益明显。而发行商产品的搜罗方面,吴烨也谈道,“不少优质游戏确实都被腾讯、网易所占据。这点从游戏的发展轨迹上也很容易看出来,在蛮荒时期,2012到2013年,网易发行了一款休闲类游戏《忍者必须死》,没有任何的商业元素在里面,腾讯上的是三款休闲类的游戏同样如此。而到了2014年底到2015年年初,腾讯、网易开始全面布局手游,从游戏类型、游戏题材、游戏玩法等各个层面进行布局,然后投入大量的资金操作,从而获得成功。在这时候,如果还是以2013年的游戏态度去对待市场很容易被淘汰。因此,在这时候,CP的反应要再快一些,坚决一些,不要再拿着以前的套路幻想有可能会成功,已经完全不可能了。”

  在这种情况下,企业应该如何做才能脱颖而出?吴烨建议,“找一些差异化的空间,寡头化不可能永远垄断。他们只会在品质上让大家提升到了一个新的标准,但是内容和创意不可能垄断,我们只有在完成内容创意的时候加强品质塑造方能成功。粗制滥造只会让企业混不下去。企业需要兼顾创意和品质。在这个时候,中小CP或许会过得十分困难,但是多方位寻求资本合作,集结力量打造真正优质化的产品,还是会有机会。”

  在谈完发行领域之后,上方网记者也问及游久紫钥的自研方向,吴烨表示,“我们的自研团队专注两种游戏类型,一个是多角色养成类型,另一个是偏实时的轻度竞技类型,自研团队通常会将这两个类型结合在一起。而在这个时候,很多人会问及公司发行和自研孰重孰轻,其实坚持自研和运营一体对于发行公司来说不管是从利润还是竞争力来考虑具有优势,因为研发和运营结合在整个打磨过程中得到的正向反馈或者意见会非常的快。”

  在当前,研发和发行并重的企业并不少,很多发行商在专注于游戏研发的同时也发行和运营着多款游戏,吴烨表示,作为发行商不可能两年只做一个产品,即使我们现在走精品研发的路线一年左右甚至两年的时间打磨产品,比如《酷酷2》是2014年八月份推的,现在已经是2016年尾了,估计公测得2017年去。但是在这一期间,我们也发行其他产品打磨自己的发行团队。这点与腾讯、网易是一致的。自研产品的同时发行不同类型的游戏,对于我们本身而言并不会有所冲突。”

  游戏推广套路各有不同 但好游戏都注重玩法

  当游戏面临市场检验的时候,运营和推广则成为检验游戏最重要的部分,而对于此前两款游戏以及当前《乌合之众》手游的推广,吴烨同样有话说。他表示,无论是《酷酷2》、《Space Marshals2(太空刑警2)》还是《乌合之众》其推广方式都有所不同,针对的用户群也不一样。《酷酷2》由于《酷酷1》在安卓渠道的优异表现,安卓渠道给出的支持和资源较多,因此在这一渠道上选择重点推送产品,再根据这块的利润去推苹果渠道,做导量。 “在这一产品上我们并没有前期高举高打,通常来说,高举高打适合休闲这一拥有广泛用户群的游戏,我们主要是针对细分市场,先吃透再规划。” 他谈道。

  而针对《乌合之众》游戏的推广,吴烨坦言,这款游戏的预期更高,推广力度更大。在今年的上半年,《乌合之众》就已经在媒体渠道做大量的产品内容预热和曝光,这是在国内游戏领域极为少见的。而在前期品牌预热之后,游久紫钥也重新做了一波品牌机会,最后才做产品的内测及公测。投入的资源非常的多。另外,在商业化方面,其也设计了一套比较成熟的付费点,整体来说,《乌合之众》的推广力度是此前从未有的。

  在记者询问对于好游戏的看法时,吴烨在强调了游戏的差异化和品质化的同时,也谈及了玩法的重要性。他认为,《酷酷2》、《Space Marshals2(太空刑警2)》以及《乌合之众》的游戏体验本质上是一样的,注重的是游戏的玩法而非数值。“虽然这三款游戏类型各有不同,但是从根本上看体验是一样的,只有玩法够好才能让玩家喜欢。”

  除了讨论游戏发行、自研、推广方面的情况之外,上方网记者也针对性的问及当前移动游戏市场的热点,比如版权热潮。吴烨表示,“IP热潮的退却说的更多的是将其作为一个题材文化来看的,或者说对于只想拿IP换流量的企业来说,IP热潮终将会退却,因为如今游戏用户对产品要求越高,甚少会因为IP这一元素而无脑买单。当然,如果将IP作为一个文化内容来看,其热度并不会有太大的变化,因为其可延伸的领域太多。真正好的内容大家都在抢,但抢完之后真正能够把它定制做成高品质的游戏才是最厉害的。如果仅仅只是拿一个IP去换皮是不太靠谱的。”

  此外,面对当前竞争激烈的移动市场,吴烨也以自身的经历给予中小CP一些建议,他谈道,“在App Store排行榜上,那些强势的游戏,比如腾讯、网易的强势产品类型,最好别去碰,除非你有比他玩法更核心资源更强势的。否则,最好选择在自己擅长的领域寻找感兴趣点,并把它做出来。当然,如果你真的对腾讯、网易的强势产品类型,比如MOBA、回合制感兴趣的话,那么想办法找他们合作跟他们形成一条产业链。哪怕你提供他们一些外包的服务也好,别自己做。”

  其实在当前竞争激烈的市场,吴烨无论是在自身企业的研发发行之中,还是其给予游戏企业的建议上,都有一个极为明显的要点,那就是注重产品的差异化和品质化,在品质标准达到上层的时候,在自己擅长的领域耕耘,关注游戏的玩法和游戏的体验。

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