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欧美独立开发者谈手游营销:没有钱怎样叫板巨头?
时间:2016-12-28 09:59   来源:手游矩阵   责任编辑:毛青青

  随着移动游戏市澈争变得日趋白热化,越来越多开发者开始意识到市场营销的重要性。但中歇发团队往往面临着营销预算不足的困境,在这种情况下,他们怎样才能打开市场缺口,让一款游戏从拥有海量产品的市场脱颖而出?

  近日,英国知名移动游戏行业媒体Pocketgamer采访了几位欧美独立开发者,请他们分享了在游戏营销方面的一些经验之谈。手游矩阵对受访开发者们分享的主要观点进行了编译整理。

  Pocketgamer提了两个问题:

  · 作为一个独立开发者,你认为最有效的营销手段是什么?

  · 在过去,你们采用了哪些办法对游戏进行营销?有没有具体的案例?

  Simon Joslin

  The Voxel Agents创意总监

  营销是个大话题,如果想要面面俱到地谈论它,需要花很多时间。不过我相信对独立开发者来说,最聪明的做法是专注于通过创作一款游戏,让玩家成为营销者。

  原因很简单:既然你没有数百万美元的市场营销费用,那么你最好努力创作一款独特的游戏作品,让玩家乐于分享给自己的朋友。口播传播能够产生巨大的能量。

  但独立开发者不能仅仅满足于制作独特的游戏,除了这之外,我们还得为游戏培育玩家社群。事实上,《我的世界》、《精灵宝可梦》和《部落冲突》等超级大作都是在玩家社群的推动下,一步步发展壮大的。

  我认为独立开发者可以研究这些游戏,看看它们如何通过设计,鼓励玩家形成社群,以及社交元素和可分享功能对于玩家体验的重要性。

  Aaron Fothergill

  Strange Flavour联合创始人

  对于营销这个话题,我可能没有多少发言权,因为这一直都是我们的一个薄弱环节。不过我认为,以下几个事项能够对独立开发者营销游戏产生帮助。

  1)组队。无论是与其他独立开发者做交叉推广,还是与一家发行商合作,推广你的游戏作品的人总是多多益善。

  2) 联系媒体。就算他们没有报道你的上一款游戏,向他们介绍新游戏也是有必要的。

  3) 写写博客也有好处。你可以通过博客向人们赠送一些推广码,而读者们有可能在推特等社交媒体平台为你的游戏掀起一波浪潮。

  Pierre-Luc Vettier

  Zero Games首席执行官

  我不是很擅长做营销(我觉得这更像是发行商,而非开发者的工作……),但我还是愿意说几句。

  结合我们最近几款游戏的推广经验,我认为独立开发者最好是现在本国市场对游戏进行营销。不要太早考虑“全球化”营销。

  独立开发者应当旧能地控制营销成本,将资金用于提升游戏作品在目标市场的成功率。如果一款游戏在为数不多的几个国家登顶排行榜,那么其效果远远好于它在所有国家排名第80。

  你需要研究自己的游戏作品有可能受到玩家欢迎的目标市场,需要分析已经进入目标市场的成功游戏作品,以及它们的营销行为为什么能够赢得成功。

  某些国家的玩家有着特殊的习惯,你需要对游戏进行调整才能提高其成功率。

  Tanya Short

  Kitfox Games创意总监

  你的游戏必须能够让玩家快速理解--无论是通过一个标签、一张Gif动图或其他什么东西--只有在理解游戏的基础上,人们才有可能购买它。

  除此之外,不同受众群体能够为开发者提供不同的帮助。我们的策略是打造口碑,让游戏作品呈现出独特风格,从而培养忠实粉丝群体。无论我们发推特、参加PAX等游戏展会还是到论坛发帖,我们总是试图直接与粉丝们对话。

  不过在移动平台,要想采用这套策略就不太容易了,因为移动玩家们似乎没有“追随”某家发行商的习惯。玩家甚至可能不知道谁制作了他们正在玩的游戏。相比之下,我们认为在PC和主机平台,开发者更容易培养玩家的忠诚度。

  Dan Menard

  Double Stallion首席执行官

  我认为很难说对游戏做营销的最好办法是什么,因为这是一门始终处在变化中的学问。或许我今天能够提供一些建议,但几个月后它们就会过时了。

  我完全同意Tanya的看法,那就是开发者应当创作能够“钩住”玩家的因素,从而让玩家们在体验游戏时愿意谈论它。另外我还欣赏tinyBuild首席执行官Alex Nichiporchik的说法:当他们推出一款游戏时,总是会使用“魔术技巧”来震惊整个市场,不过所有魔法都只能奏效一次。

  从传统意义上讲,开发者常常希望花钱在PAX、德国科隆展等游戏展会上展示游戏,并尽早联系媒体。但我希望打破常规。因为媒体报道和评测对游戏销量的影响正变得越来越小,也不会有多少玩家真的会去观赏游戏展。

  相比之下,我们更倾向于将预算用于高质量的内容营销(制作预告片、联动应用等),并直接向玩家推广我们的游戏作品。很多其他开发者认为我们的这个计划太疯狂,不过我觉得这让它显得更有吸引力了。

  Travis Ryan

  Dumpling Design工作室主管

  在我们看来,营销是任何一个项目的基础。游戏为什么有吸引力?它面向哪些玩家,哪些内容会让玩家感到兴奋?然后我们需要让玩家了解游戏的玩法。就《Dashy Crashy》来说,我们希望玩家看一眼屏幕就能明白它的玩法,所以我们使用可分享的视频和动图来实现这个目标。

  玩家想要好玩儿的游戏,媒体要想报道一个故事,YouTube主播们想要引人瞩目的视频,平台方想要同时具备这几个特征的游戏……根据我们的经验,苹果、谷歌和亚马逊等平台都在积极展示各自平台的最优质内容,对小团队来说,与平台方建立联系和维持关系是很有必要的。

  另外,独立开发者还可以参加当地的商务活动,与其他开发者建立联络,并向公众展示/尝试游戏作品。开发者在类似场合很有可能遇到积极寻找一流游戏的平台代表。

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