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观点:市场竞争激化对独立游戏有多大影响?
时间:2017-04-27 11:12   来源:游戏大观   责任编辑:毛青青

  随着越来越多的游戏出现在市场上,小团队在营销和制作方面的劣势导致曝光率问题日益凸显,甚至两年前就有人抛出了“独立游戏末日论”。那么真的有所谓的‘末日’吗?它是否已经过去了呢?市澈争激化对于独立游戏业务有多大的影响呢?

  更具挑战性的问题是,是否只有成功者的声音才能被行业听到呢?在上周的Reboot Develop大会上,《奇葩钓鱼》开发者Rami Ismail与《孤独的托马斯》开发者Mike Bithell对此进行了解答。

  Ismail说,“答案是肯定的”,他表示整个游戏行业都是从生存角度看问题的,因此大多数人认为成功才能证明该产品经过了一系列正确决策,但却掩盖了运气始终占有重要作用的事实,也忽略了失败者们的感受,所以在很多有独立游戏环节的论坛上,都是成功的少数人出来谈经验。

  他说,“我家里没有钱,电脑也是从叔叔那里借款买的,但随着我在游戏业的成长,我现在已经处于非常舒适的经济地位,我经常在大会做演讲的原因是我们成功了,这才是我被邀请最主要的原因。作为一个行业,非常大的挑战就是,你要清楚的知道,成功实际上是一系列的巧合最终导致的”。

  Bithell补充说,成功者们倾向于认为他们的成绩直接与才能和决策有关,由于成功故事在大会和媒体覆盖率较高,所以这实际上会对他们给出的建议带来价值扭曲,而代表了业内大多数开发者现状的失败者故事却很少被人听到。Ismail说,“找到这些故事,他们是非常重要的,而且你可以从这些失败案例学到很多东西”。

  Ismail提到他给一名提供游戏反馈意见,但真相并不是所有人都愿意听的。经常有人建议说,不如直接离开游戏行业,还有些人非常乐于这么做。他说,“这只是在游戏业工作的一个结果,但做游戏的结局并不一定是糟糕的,业内有很多故事,所以如果听到其中一个,请寻找其他的故事,我可以确定的告诉你,有很多精彩的故事并不是以成功为结局的”。

  这个问题的另一个方面是,成功的效应可以让你持续前行。Ismail和Bithell对于成功的看法和五年前有了非常大的区别,Ismail认为失败率目前仍然非常高,但游戏开发者数量增长了;而Bithell提到了2012年获得Steam推荐的重要性,但如今这种推荐带来的影响力越来越小了,很多人都是在游戏没有正式发布之前就进行了调整,他说,“我们面临的有很多机会,坦白来说,我们目前真的是简单模式”。

  业内的现状是,Bithell和Ismail给出的很多看法对于独立开发者们来说都是有启发的,然而他们非常清楚,自己成功的方式并不适合所有人都拥有,其他人是很难复制的。他们都认为目前业内活动上展现出现的并不能完全代表游戏业,的确有成功案例,但也有非常不同故事。

  Bithell表示,在给大学生上课的时候,当被问到毕业是选择加入大公司还是从事独立游戏创业时,大多数人选择了独自创业,他说,“如果条件允许,那你的确可以这么做,如果你可以经得起几次失败并且最终做出很酷的东西,我建议你创业。但还有另一种可能,而且是大多数人经历过的,比如我就曾在Blitz Games和Bossa Studios工作过。我从工作中学到了很多东西,当我创办自己公司的时候,我会记得之前的雇主怎么做的,我学习了自己喜欢的,摒弃了自己不同意的决策”。

  Ismail建议,“我给大多数人的建议都是,在赚钱之前,不要辞掉你的工作。把所有东西都押上只为了一些可能性听起来很浪漫,而且你们经常听说这样的故事,但却并没有听过更多这么做但最后失败的,这些人很少被业内大会邀请过来演讲”。

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