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黑白城堡中的哥特童话 17173与《彩虹坠入》的主创菲菲进行了面对面访谈
时间:2018-05-25 07:53   来源:17173   责任编辑:凌君
  原标题:黑白城堡中的哥特童话 17173与《彩虹坠入》的主创菲菲进行了面对面访谈
 
 《死神来了》一炮打响之后,Next Studio 在 GDC 上一口气展出了《彩虹坠入》、《幽林怪谈》、《Unheard》三个新游。和《死神来了》相比,三款新游戏在预告片里展现出更为独特、精致的美术风格,游戏类型也更加丰富,不由让人关注 Next Studio 的开发实力和创新意愿。近日,17173与《彩虹坠入》的主创菲菲进行了面对面访谈。与其他游戏制作人不同,菲菲把自己的角色定义为“概念艺术家”。作为一款美术领衔的游戏,《彩虹坠入》在视觉风格上显得十分大胆独特,几乎全黑白的画面,童话般的哥特风格,在众多独立游戏中让人眼前一亮。

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《彩虹坠入》主创 菲菲

17173:游戏名称为什么叫《彩虹坠入》?

菲菲:游戏名称的灵感来自电影《坠入》(注:塔西姆·辛导演)。实际上我们开始做游戏的时候,并没有想到这个名字,最早的名字是《影子剧院》。当时就想,游戏主角的名字是 Iris(希腊神话中的彩虹女神),我们的游戏又是黑白色调的,当彩虹坠入黑白城堡之中,会变成什么样子?所以就取名为“彩虹坠入”。

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17173:在游戏的制作过程中,有哪些难点和创新?

菲菲:制作的各个阶段都有不同的难点。我们是一个美术立项的项目,一开始没有程序也没有策划。这个阶段,难的是怎么让玩法脱颖而出。美术的长处在于能通过画面表达故事,短板在于没有办法很有逻辑的规划一个关卡的玩法和长度。我们在挑选和取材的时候就想,美术最容易发挥的就是叙事性的解谜游戏,接下来再想玩法。第二阶段,策划和程序加入后,实时光影的实现和与玩法的结合就成了我们面对的最大问题。在一些传统游戏中,光影只是为了效果和美观服务,和玩法关系不大。我们的游戏有些关卡的设计,光影的角度、距离都成了很重要的因素。为了满足策划的需求,一个画面到底用平行光还是聚光灯,类似这样的问题我们都会争论好久。

我们游戏在光影的创作上更像一种光影装置艺术,同一个物体用不同的光照方式会形成不同的图案,在每个点上都有很多创新。

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17173:以黑白作为整个游戏的色调是出于什么样的考虑?

菲菲:在南加大的时候,Richard教授(注:顽皮狗前任首席设计师,《神秘海域》主创)说过,有什么样的人再考虑做什么样的游戏。我之前是做角色设计的,场景相对是一个弱项,黑白灰是美术的基础色调,比较容易控制,那么干脆就直白一些做成黑白风格的,对团队成员来说都比较好驾驭。这么做了以后,反而出来的效果很奇特,是风格化的。

在立项的时候,身边的朋友鼓励我,即使这个风格受众面小,不能讨好所有人,只要自己喜欢,你们就应该坚持下去,坚定了我的信心。当时有好多提案的项目,都是那种饱和度很高的画面,显得华丽鲜艳,我们这个纯粹黑白风格的游戏,在提案会上一下就凸显了出来。

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17173:在之前的一些新闻中有提到,游戏主要灵感来自《潘神的迷宫》,在游戏中有哪些表现?

菲菲:我是一个喜欢看童话的人,《潘神的迷宫》对我影响很大。好多美术设计创新的点也受到导演的影响。

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